четверг, 6 декабря 2018 г.

"Первому игроку приготовиться"

Киберпанк в том или ином виде все чаще выходит на экраны. Виртуальной реальностью в кино давно никого не удивишь - она была еще в "Троне" 1982 года; неотличимую для героев от обычной по степени детализации и погружения показывают как минимум со времен "Матрицы" (1999) и "Авалона" (2001).
В этом смысле несколько особняком стоит "Первому игроку приготовиться". Во-первых, виртуальная реальность там показана исключительно игровая, и с реальной жизнью она не смешивается от слова "никак", и если и можно в киберспейсе работать и делать что-то вне компьютерных игр, то нам этого не показали. Никаких "Призраков в доспехах" и близко не наблюдается, и даже каким-нибудь "Лабиринтом отражений" - и то не пахнет. А во-вторых, жанрово - это одновременно и вполне себе киберпанк про виртуальную реальность (в наличии даже атиутопический реальный мир, большинством жителей воспринимаемый как вторичный по отношению к виртуальному, но, увы, все еще необходимый) и классическая сказка, я бы даже сказал волшебная, просто вместо волшебства - виртуал.

Не верите? У нас в наличии: некий могущественный человек, подчинивший себе законы реальности (игровой), который спрятал дарующий невиданное могущество артефакт; собственно этот артефакт, который все ищут; главный герой с чистыми помыслами и добрым сердцем, который в процессе поисков артефакта встречает прекрасную девушку, с которой он останется вместе в счастливом конце; могущественный злодей, имеющий множество приспешников, на время похищающий и порабощающий ту самую прекрасную девушку, так что герою приходится ее искать и спасать. И есть у этого злодея мощные артефакты, намного мощнее, чем у героя, но герою все равно удается победить, в том числе используя особенности того, как именно работают принадлежащие злодею артефакты. И есть даже уникальный амулет, дарующий возможность избежать неминуемой гибели, назначение и возможности которого раскрываются только в момент крайней опасности, а до того он всем кажется ничем не примечательным предметом, причем получает его герой как будто случайно. И даже финальное испытание в конце, которое не даст завладеть мировым могуществом тому, чьи помыслы недостаточно чисты. В финале, естественно, зло повержено, а добро торжествует. Хэппи-энд, и жили они счастливо, и умерил в один день...
А по дороге у нас присутствуют и изменение внешности, и целые машины, которые можно спрятать в карман, и много других "волшебных" вещей, реализуемых виртуальной реальностью.

В результате получился довольно забавный коктейль. С одной стороны, в происходящем немало нелогичного, в поступках персонажей - тоже. С другой стороны, вы когда-нибудь пробовали оценить логику персонажей волшебных сказок? То беглая принцесса, пошедшая в прислугу, ходит исключительно в вонючей шкуре дохлого осла, и никому даже в голову не придет предложить ей хоть домотканины на платье, чтоб не распространяла амбрэ вокруг. То человеку достаточно просто переодеться, чтоб его не узнавали даже близкие знакомые, причем работает это не только для молодых девушек, но и в случае, если герой - карлик (т.е. обладает весьма очевидной особой приметой, которую одеждой никак не скроешь). То царевич на лягушке женится, и мало того, что эта зоофилия вообще никого не смутила, так еще и когда царевич отцу демонстрировал женины выпечку и рукоделие, ни у кого не возникло сомнений, что это - лягушкина собственнолапная работа, а не подлог. И это, заметьте, я про логику главных героев вообще ни слова пока не сказал, только про окружение. А то бы начал с вопроса, почему старик у Золотой рыбки на третий или максимум четвертый раз не попросил, чтоб у его жены мозги на место уже встали наконец... А все почему? Потому что у сказок - другие законы. Не просто же так этот жанр считается детским - на тот возраст, когда способность анализировать еще не сложилось, а мышление еще идет по тем же путям, по которым оно, видимо, шло у древних "примитивных" культур, от которых нам остались мифы в их наиболее архаичной форме. С третьей стороны, все это происходит в высокотехнологичном киберпанковом окружении, и сочетается с типичными для киберпанка и того, что к нему жанрово близко, проблемами ухода из реальности в виртуал, несовпадения "аватара" в киберспейсе с реальным человеком (а это, помимо прочего, пол и возраст), и эта тема еще усиливается возможностью тактильного отклика (виртуальный секс в фильме, естественно, не показан, но техническая возможность обозначена), виртуальной и/или игровой зависимости и т.д.

А в результате мы получаем один очень интересный эффект. В эпизоде с получением награды за успешно пройденное испытание. Где сначала герой в виртуальной реальности отказывается поставить подпись, чтобы стать владельцем игры и соответствующего юрлица, а потом в реальности к нему приходят с бумагами, которые он подписывает, и владельцем юрлица становится, и оказывается, что в виртуальности - это было как раз финальное испытание на чистоту сердца и помыслов. Вернее, на чистоту сердца и помыслов оно испытывает только в парадигме волшебной сказки. А в парадигме киберпанка - на способность четко разделять реальность и виртуальность, а также реальность и игру, ведь речь идет в вполне реальном праве владеть и управлять, которое в реальности юридически значимо, а значит переход этого права должен опираться на юридически значимые в реальности вещи. Например, собственноручную подпись под официальными бумагами (электронная юридически значимая подпись тоже подошла бы, но тогда сцена была бы куда менее выразительной). А какая юридическая значимость у совершенного в виртуальной реальности внутриигрового(!) действия? Никакой значимости там быть не может. Юридически значимо там - отражение в статах персонажа факта выполнения внутри игры квеста и получения артефакта, и значимо оно только потому, что прописано в качестве условия в завещании, а не само по себе. Уже одного этого факта достаточно, чтоб заподозрить ловушку, когда персонажа в игре просят что-то подписать вместо того, чтоб просто вручить артефакт. Тонкий психологический анализ - просто дополнение. Если бы герой отказался от корпорации именно потому, что посчитал приобретение ее этически сомнительным - он отказался бы и в реальности бумаги подписать. Но этого-то как раз не произошло! Это очень хорошо демонстрирует понимание героем условностей игрового мира и тех законов, по которым он был создан и работает.
Вот такие они - киберпанковые сказки. В них самый-главный-приз выпадает не за чистые помыслы, доброе сердце и твердое следование этическим принципам, а за понимание законов реала и виртуала и их взаимосвязи. А что вы хотели от жанра, который по природе своей тесно связан с антиутопиями?

Комментариев нет: